
Amusez-vous avec vos apprenants à décrire une pièce à partir du célèbre tableau de Van Gogh.
Niveaux : A1 à A2
Public : 7 à 10 ans
Objectif général : Décrire un lieu
Durée : 1 h
Niveau |
A1
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A2
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Objectifs socio-culturels |
Découvrir un peintre français.
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Objectifs communicatifs Savoir-faire |
Décrire une pièce : aspect général, accessoires et mobilier. Prendre la parole en classe, parler en interaction avec d’autres apprenants. Associer texte et image. Participer à un jeu d’équipe. | |
Grammaire Lexique |
Le lexique de la maison Le verbe être Les couleurs Il y a, c’est |
Le lexique de la maison Accord et position des adjectifs qualificatifs La question simple Il y a, c’est |
Activité 1
La Chambre de Van Gogh
Affichez au tableau La Chambre de Van Gogh à Arles. Demandez aux apprenants de décrire le tableau. Notez au tableau les mots qui appartiennent au champ lexical de la maison pour la suite de la séquence
Quelques exemples de questions : comment s’appelle cette pièce ? Quelles sont les couleurs de la chambre ? Qu’y a-t-il dans la chambre ? Au mur de la chambre ? Sur le sol ? Sur la table de nuit ?
Puis, à partir de ces différentes observations, proposez aux apprenants de rédiger collectivement un petit texte pour décrire la chambre de Van Gogh.
Exemple : Dans la chambre de Van Gogh, il y a deux chaises, un lit, une table de nuit, des tableaux, un porte-manteau, un torchon, des vêtements accrochés, etc.
Puis distribuez une demi-feuille A4 de dessin et une demi-feuille A4 d’écriture. Expliquez à la classe qu’ils vont devoir dessiner leur chambre sur la feuille de dessin et la décrire à l’écrit sur l’autre feuille, en s’aidant du texte noté au tableau. Indiquez-leur que ce travail va servir de support pour le jeu de la chambre mystérieuse.
Activité 2
Le jeu de la chambre mystérieuse
Divisez la classe en groupes de 3-4. Donnez à chaque groupe quatre dessins et quatre textes à assembler en veillant à ne pas leur donner ceux qu’ils ont eux-mêmes réalisés. Indiquez-leur qu’ils vont devoir assembler le plus rapidement possible les textes aux dessins. Lancez l’activité comme une course : 1-2-3 partez ! L’équipe gagnante est celle qui trouve la bonne réponse le plus rapidement. Attention, précisez bien aux joueurs qu’une fois qu’ils lèvent la main pour indiquer qu’ils ont terminé, ils sont éliminés s’ils se sont trompés, et la course reprend pour le reste de la classe.
Rédaction : Aurélie Albisser