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Sommaire du dossierA2A2



La Chambre de Van Gogh à ArlesLa chambre mystérieuse

Niveaux : A1 à A2

Public : 7 à 10 ans

Objectif général : Décrire un lieu

Durée : 1 h

Compétences
visées
A1
A2
Objectifs
socio-culturels
Découvrir un peintre français.
Objectifs
communicatifs

Savoir-faire
Décrire une pièce : aspect général, accessoires et mobilier.

Prendre la parole en classe, parler en interaction avec d'autres apprenants.

Associer texte et image.

Participer à un jeu d'équipe.
Grammaire
Lexique
Le lexique de la maison

Le verbe être

Les couleurs

Il y a, c'est
Le lexique de la maison

Accord et position des adjectifs qualificatifs

La question simple

Il y a, c'est

Activité 1

La Chambre de Van Gogh

Affichez au tableau La Chambre de Van Gogh à Arles. Demandez aux apprenants de décrire le tableau. Notez au tableau les mots qui appartiennent au champ lexical de la maison pour la suite de la séquence

Quelques exemples de questions : comment s'appelle cette pièce ? Quelles sont les couleurs de la chambre ? Qu'y a-t-il dans la chambre ? Au mur de la chambre ? Sur le sol ? Sur la table de nuit ?

Puis, à partir de ces différentes observations, proposez aux apprenants de rédiger collectivement un petit texte pour décrire la chambre de Van Gogh.

Exemple : Dans la chambre de Van Gogh, il y a deux chaises, un lit, une table de nuit, des tableaux, un porte-manteau, un torchon, des vêtements accrochés, etc.

Puis distribuez une demi-feuille A4 de dessin et une demi-feuille A4 d'écriture. Expliquez à la classe qu'ils vont devoir dessiner leur chambre sur la feuille de dessin et la décrire à l'écrit sur l'autre feuille, en s'aidant du texte noté au tableau. Indiquez-leur que ce travail va servir de support pour le jeu de la chambre mystérieuse.

Activité 2

Le jeu de la chambre mystérieuse

Divisez la classe en groupes de 3-4. Donnez à chaque groupe quatre dessins et quatre textes à assembler en veillant à ne pas leur donner ceux qu'ils ont eux-mêmes réalisés. Indiquez-leur qu'ils vont devoir assembler le plus rapidement possible les textes aux dessins. Lancez l'activité comme une course : 1-2-3 partez ! L'équipe gagnante est celle qui trouve la bonne réponse le plus rapidement. Attention, précisez bien aux joueurs qu'une fois qu'ils lèvent la main pour indiquer qu'ils ont terminé, ils sont éliminés s'ils se sont trompés, et la course reprend pour le reste de la classe.

Rédaction : Aurélie Albisser - Première publication : 27/04/2011 - Mise à jour : 27/04/2011

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